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 La tribu Eïr

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Le Crépuscule
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MessageSujet: La tribu Eïr Dim 3 Sep - 10:28

La tribu Eïr

Guérisseur et empoisonneur.





Généralités

C’est une tribu spécialisée dans les soins du vivant, principalement physiques, rarement psychologiques. Ce sont des esprits libres, joyeux qu’il est parfois difficile de cerner. Ils ne tiennent pas en place et c’est bien pour cela qu’ils sont nomades, les croiser sur leurs terres peut parfois s’avérer être un vrai casse-tête, sans compter sur le fait qu’ils sont terriblement agaçant quand ils s’y mettent.

Ils respectent profondément la vie et la mort, la première se devant d’être célébrée, la seconde n’étant qu’une étape pour un voyage d’un autre genre. Ils ont donc un rapport avec l’existence qui est particulier, ce sont les premiers à être conscients de ce qu’implique toute naissance et toute fin.

Ainsi, et même si cela peut leur fendre le cœur, car guérisseur dans l’âme, ils peuvent aussi devenir votre pire cauchemar puisque la connaissance de ce qui soigne s’associe également à celle de ce qui peut vous tuer.


Climat : Tempéré, l’hiver est rude près des montagnes, tandis que l’été est pesant dans la zone centrale, près du fleuve qui se jette dans l’océan. L’automne ainsi que le printemps sont très pluvieux.
Géographie : Cf carte géographie Ils sont au sud-ouest du continent, entre montagne et mer. La zone est principalement couverte par des forêts. La partie montagneuse, si elle ne s’élève que peu dans un premier temps, devient soudainement très abrupte, empêchant l’escalade et l’exploration de l’autre côté de la chaîne. Il y a pas mal de crevasses, laissant apparaitre des cours d’eau accessibles en contrebas ce qui laisse deviner un large réseau souterrain.

Dirigeant : Il y en a deux : l’un représente l’expérience et la sagesse, l’autre la vigueur et l’avenir. L’un est vieux, poli par les années, tandis que l’autre est en pleine fleur de l’âge.

Le/la premier(e) est: Poste vacant
Le/la second(e) est: Poste vacant


Habitants : Les Eïris
Formation : Ils ont 5 ans d’apprentissage général et 5 ans de spécialisation : Soins animaliers, humains, poisons (requièrent une année supplémentaire de formation.)
Pour les étrangers il y a 5 ans d’apprentissage général où ils choisissent d’ores et déjà ce vers quoi ils veulent s’orienter et 1 an de spécialisation.
Liste des métiers possibles : guérisseur, soigneur (pour les animaux), herboriste (L’herboriste, s’il a des connaissances de soins sommaires, n'est pas un médecin. Il faut qu’il cherche, cueille, trie, sèche et prépare des décoctions), empoisonneur (seulement accessible à ceux de la tribu).

Descriptif:
 


Dernière édition par Le Crépuscule le Lun 4 Déc - 16:09, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: La tribu Eïr Mer 22 Nov - 17:43

Politique de la tribu


Système et organisation

La tribu est gérée par deux chefs, deux Nuadas, l’un d’âge avancé qui apporte la sagesse et l’expérience de la vie, et l’autre plus jeune qui amène la nouveauté, ainsi que l’insouciance et l’impulsivité. Il peut s’agir d’hommes, comme de femmes. En général, chaque chef choisit lui-même son successeur quand le temps est venu.

En cas de litige, si les deux chefs sont incapables de se mettre d’accord, alors c’est l’ensemble de la tribu mère qui tranche, celle-ci étant le groupement le plus important comparé aux nombreux clans de la tribu.

Chaque chef est soutenu et conseillé par trois personnes. Celles-ci n’ont aucun poids dans la prise de décision en elle-même, en cela qu’ils n’ont pas droit de vote, mais ils peuvent influencer le chef qu’ils servent.  De par leur position et leur importance, il s’agit donc souvent de personnes en qui on peut avoir confiance. Lorsqu’ils ne sont pas sollicités, les conseillers s’occupent de la tribu et ont en général des postes qui leur permettent de l’organiser et d’être au courant des dysfonctionnements qui peuvent y survenir.

Concernant les clans gravitant autour de la tribu mère, ils sont souvent régentés par un couple qui peut également avoir des conseillers. Ils doivent cependant obéir aux décisions de la tribu mère et s’occuper de la tenir au courant de tout incident ou problème,  ainsi que des bonnes et les mauvaises nouvelles survenues dans leur clan.


Relations diplomatiques

Njord : Plutôt neutre, ce sont de bon commerçants, agréables et souvent de bonne compagnie, mais leur modes de vie diffèrent. Si les uns préfèrent vivre simplement et profiter des dons de la nature, les autres aiment à célébrer la vie d’une toute autre manière. Cela prend des proportions démesurées au yeux des Eïris d’autant qu'ils ne prennent que peu le temps de cuisiner.

Luspa : Ils n’aiment pas particulièrement les Luspiens, non pas qu’ils ne soient pas agréables et sympathiques envers eux, mais plutôt parce que ces derniers les voient comme des sujets d’étude et des cobayes de premier ordre pour essayer leurs inventions en raison de leur mode de vie particulier et - pour reprendre leur termes- tout à fait fascinant. Étant un peuple qui prime la liberté, les Eïris préfèrent se tenir loin des Luspiens autant que faire se peut, au grand dépit de ces derniers.

Hald : Ils n’apprécient pas beaucoup Les Halds, en raison de leurs modes de pensée et de vie complètement différents des leurs. Cependant, puisqu’il s’agit de leurs clients et patients principaux et que ces derniers leur font preuve de déférence, ils font attention à ne pas heurter ce peuple malgré leurs moeurs dérangées. L’entente reste d’une neutralité cordiale.

Dunan : Les rapports avec cette tribu sont quelque peu mitigés. D’un côté ils font beaucoup affaire à eux : ils troquent leurs chevaux contre des bêtes de bas ou laissent carrément les Duniens s’occuper de les élever, tandis que les Eïris, eux, ont pris l’habitude de soigner les bêtes duniennes moyennant bien ou service. Cependant, la vision étroite de cette tribu concernant la famille, leur tendance consanguine et leur rigueur ont de quoi faire fuir les Eïris qui aiment la liberté, ce qui fait qu’ils sont bien souvent dégoûtés par leurs mœurs et leur façon de vivre.



Dernière édition par Le Crépuscule le Lun 4 Déc - 16:14, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: La tribu Eïr Mer 22 Nov - 17:43

Coutumes et mode de vie


Caractère

Nomades, ils savent vivre en communauté et s’organiser de sorte à se montrer efficaces en toutes circonstances. Chacun a sa place et même le plus petit rouage de l’horloge a son utilité. Ainsi, aucun métier ou activité n’est jugé comme étant de bas étage. Il n’est pas possible de tirer au flanc tant il y a à faire, entre préparer les migrations, s’occuper des bêtes, ramasser les plantes, apprendre la médecine ou encore élever les enfants. Pourtant, ils restent des esprits émancipés et ils jouissent d’une liberté assez importante, du moment que cela n’entrave pas le bon fonctionnement de l’ensemble de la tribu.

Ce sont des enfants de la vie, qui profitent de ce que la nature leur donne car, plus que tout autre, ils vénèrent la vie et la mort. Cela les rend tantôt insouciants, tantôt trop sérieux. Ils ne sont pas vraiment matérialistes et ne comprennent pas, ni n’adhèrent aux fonctionnements des autres tribus qu’ils trouvent inefficaces et barbares. Ils sont plutôt durs à trouver en raison de leurs pérégrinations incessantes. Ils vous aideront si vous avez besoin de leurs services de guérisseur ou d’empoisonneur. La rémunération sera toujours à votre portée, qu’il s’agisse d’argent, de biens ou de services, leur teneur dépendant du service demandé. Cependant gare à celui qui ne s’acquitte pas de ses dettes !  Ce sont des hommes de parole, ils tiennent toujours leur promesse ou leur engagement, pour le meilleur ou pour le pire. Faites cependant attention aux termes de vos accords avec eux, car le résultat ne sera pas toujours celui escompté si vous n’avez pas été suffisamment clair : ils aiment à interpréter les choses à leur sauce.


Ils sont plutôt :
Francs, joyeux, insouciants, sociaux, manipulateurs, fermés, loyaux, libres et volages


Mœurs

Les Eïris vénèrent particulièrement Orcet et Dos, n’hésitant pas à laisser régulièrement des offrandes représentant à la fois la vie et la mort - du bois mort et des graines par exemple -  à ces dieux sur de petits autels leurs étant dédiés. Il y a de minuscules cabanes où reposent des galets enchâssés les uns sur les autres pour les plus simples à de petites statuettes pour les plus aboutis, partout sur leur territoire.

Ils sont, également, les plus versés dans les arts. Ainsi il n’est pas rares que la nuit, lorsque arrive enfin le repos, ils se réunissent tous pour chanter, danser et se raconter des histoires. C’est un moment de partage, mais aussi d’apprentissage pour les plus jeunes, les histoires contenant souvent des conseils et mises en garde.

C’est certainement la tribu qui est la plus à l’aise avec le corps. Leurs mœurs sont assez libres, d’autant que la nudité n’est pas sacralisée et les plaisirs charnels ne revêtent donc pas d’importance particulière. Ketil et Runi sont leurs muses.

En raison de leur pratique médicale, ils ont le moins de mortalité et les personnes vivent plus longtemps, mais contrairement aux autre tribus, ils n’ont pas de famille nombreuses.


Habitations

Comme il s’agit d’un peuple nomade, leurs habitations sont très simples et pratiques. Il s’agit essentiellement de yourtes, tipis et habitations démontables en panneaux de bois. Leur habitations sont ingénieuses et pour cause, beaucoup de Luspiens se sont intéressés à leur mode de vie et ont fini par leur créer toutes sortes de mécanismes et inventions pour les aider dans leur quotidien, souvent en rémunération de la formation des enfants Luspiens venant pour être guérisseurs.


Habits et ornements

Les habits sont plutôt pratiques et légers. Ils peuvent être fait de tissus, mais le cuir ciré pour être imperméable à cause des pluies récurrentes est principalement utilisé. Les pièces de vêtements sont parfois liées entre elles par du gros fil, permettant ainsi de les détacher facilement (pour les bras et les jambes par exemples). En hiver, ce sont des habits de cuirs, toujours imperméabilisés, mais rembourrés de fourrure à l’intérieur pour garder la chaleur.

Ils ont peu d’ornements, tout ce qui est bague, collier ou encore bracelet sont très rares, car peu pratiques en ce qui concernent leurs activités, surtout en tant que guérisseurs où il doivent toucher, palper etc... Ils vont donc favoriser les accessoires plus discrets quand ils veulent en porter comme des boucles d’oreilles, langue et lèvre percée, voire même au niveau du nez.


Rituels


Naissance

Obnubilés par le cycle de la vie et de la mort, les Eïris célèbrent en grand la naissance d’un nouvel enfant.  Les coutumes veulent que dès que la mère de l’enfant aie terminé la délivrance, on lui retire le placenta qui sera utilisé pour fabriquer une soupe. Elle sera distribuée à tous les membres du clan.  C'est un symbole leur rappelant que si l’enfant évolue dans le ventre de sa mère, les Hommes vivent également dans le sein de la nature qui les nourrit et les protège. La consommation du placenta doit leur rappeler qu’ils doivent la vie à la Mère et qu’en échange ils se doivent d’en prendre soin.

Un rituel débute dès les premières contractions de la femme.  On appelle le shaman pour qu’il assiste à la naissance de l’enfant.  Pendant tout le travail de la femme, il entonne des chants protecteurs destinés à préserver les deux âmes, celle de la mère comme celle du petit.  Une fois que le nouveau né inspire son premier souffle, c’est le père de l’enfant qui se charge de couper le lien avec sa mère, tandis que le shaman continue ses incantations mélodiques afin d’apaiser le nourrisson brutalement arraché à la protection maternelle.  Les chants continuent à monter en puissance en ce qui consiste un rituel pour attacher l’âme de l’enfant à son corps et éviter qu’elle ne soit dérobée par un esprit malfaisant qui désirerait habiter le corps du bambin, plus facile à évincer qu’un adulte.  Le rituel peut se poursuivre pendant des heures et ne s’arrête que lorsque l’on est convaincu qu’aucun esprit néfaste ne nuira à la vie de l’enfant.

Mariage

Peuple très près de la nature, aux mœurs également très libérées, le mariage ne compte pas parmi les cérémonies les plus importantes chez les Eïris.  Ils sont généralement célébrés peu après que le couple l'aie décidé.  Les préparatifs sont plutôt simples et la cérémonie en tant que telle plutôt courte.  Quiconque choisi par les jeunes mariés procédera à l’office de l’union.

La tradition veut que les futurs époux se présentent à la cérémonie dans leurs atours de naissance.  Sur leur peau dénudée, les proches et amis du couple se chargent d’y peindre avec du henné, fabriqué dans les terres désertiques des Halds, des représentations du cycle de la vie et de la nature à travers des signes cabalistiques. Ils y mettront des plantes et autres traits représentant les éléments naturels.  Souvent, on retrouve sur le corps des femmes des symboles liés à l’eau et à la terre, pour représenter la fertilité.  Il est courant aussi de voir des cercles concentriques appliqués sur le ventre de la femme pour favoriser la naissance d’un enfant.  Dans le cas des hommes, des signes rappelant l’air et le feu sont dessinés à travers le corps, plus particulièrement près des parties génitales afin d’inséminer la vie dans le giron de l’épouse.

La cérémonie consiste en vœux énoncés par les époux devant la tribu assemblée et se conclut par l’officiant qui pose une couronne de fleurs sur chacune des deux têtes.  Celles-ci sont reliées par un cordon de cuir qui représente l’unité du couple.  Elles sont conservées tout le long de l’union.

La célébration d’un mariage ne le rend toutefois pas immuable.  Il est possible pour les époux de revenir sur leurs vœux à tout moment.  Il suffit de rompre le cordon de cuir entre les deux couronnes pour que la séparation s’effectue et les deux partis peuvent éventuellement se remarier de nouveau.

Mort

Les Eïris, profondément respectueux de la vie et de la mort, rendent les corps à la nature pour qu’ils participent au grand cycle. Ainsi, les corps sont lavés par la famille, dépouillés de toutes affaires personnelles. La dépouille est abandonnée dans un lieu sacré dédié à cette fonction. Ils ne sont ne sont pas embaumés et seront mangés par la faune restante. Six mois plus tard, la famille peut revenir y chercher des restes d’ossements qu’elle peut récupérer et les enfermer dans une boite avec certains des effets personnels importants du défunt pour l’entreposer chez eux en guise de mémorial.


Fêtes spéciales



La fêtes des contraires:
Le 11ème jour du mois d’Ebba (Décembre)

C’est une tribu qui aime particulièrement les contradictions, souvent celles qui sont les plus profondes, mais qui pour ce peuple révèlent en réalité un cycle, un mouvement indissociable et immuable, les contraires étant une réalité, une synergie indispensable qui fait tourner le Monde dans le bon sens. Ainsi, les hommes se déguisent en femmes, les femmes en hommes, les animaux sont travestis en humains et certains prennent l’aspect d’animaux. C’est une fête de l’absurde, où tout est remis en cause et aboutit certaines fois à d’étranges surprises.

Celle de la vie et de la mort:
Le 20ème jour du mois de Dìrdrh (Mai)

Les vivants célèbrent les morts et les remercient pour ce qu’ils ont pu faire pour eux. C’est un jour et une nuit consacrés à la danse, aux chant, aux histoires. Tout ça dans une optique de transmission, les mélodies sont des héritages des temps anciens, les chants racontent les exploits passés, même si certains sont dans une langues désormais perdue, les histoires rappellent les fautes et les bienfaits passés. C’est une fête, assez intime en fin de compte, destinée à se souvenir et pour les plus jeunes à apprendre l’histoire de leur clan.

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MessageSujet: Re: La tribu Eïr Mar 5 Déc - 15:06

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